Michael Sayman, creador de aplicaciones para iPad y iPhone, dictó conferencia en Santa Cruz

Bajo la organización de CAINCO y con el apoyo de la telefónica VIVA, Michael Sayman, el joven descendiente de bolivianos, que con tan sólo 15 años de edad es el creador de una serie de aplicaciones para iPad`s y iPhone`s, ofreció una conferencia en Santa Cruz, con la participación de jóvenes colegiales y universitarios de distintas entidades educativas.

En la conferencia, Michael Sayman habló de sus anécdotas y experiencias sobre las aplicaciones que realiza para Apple desde sus 12 años, lo que le ha permitido obtener ingresos propios, y a la vez, competir con desarrolladores altamente capacitados en el área.
“En VIVA nos complace apoyar este tipo de actividades que incentivan la creatividad en los jóvenes, permitirles conocer más acerca de la tecnología y sus posibles beneficios. Esperamos que el testimonio de este joven sirva como ejemplo para nuestros niños y adolescentes bolivianos”, indicó Rafael Loayza, gerente regional de VIVA en Santa Cruz.

Sobre Michael Sayman
Michael Sayman es un joven estadounidense de 15 años, de padre boliviano y madre peruana, exitoso creador de aplicaciones para iPad’s y iPhones de Apple.

Un adolescente que desde niño le encantaba las computadoras y la tecnología; tanto así, que con solo 5 años de edad ya dominaba el programa Paint para dibujar. Luego, a sus 7 años, ya utilizaba varios programas de diseño de páginas web; tanto fue su interés que a los 10 años creó su propia página en Internet. 

Según Sayman, “cuando tenía 12 años, Apple anunció el iPhone y el tema de las aplicaciones para someter a la tienda; me encantó la idea porque era una oportunidad para probar lo que sabía. En el primer intento, rechazaron la propuesta de mi aplicación, a la siguiente semana lo intenté de nuevo y me lo aceptaron”, recuerda.

Añadió que “crear mi primera aplicación (Club Penguin Cheats App) fue difícil porque no tenía experiencia en estos temas. El primer día que mi aplicación estuvo en la tienda de Apple, no tuvo mucho éxito. Después, me di cuenta que ya eran 45 personas las que se habían descargado la aplicación, poco a poco esto se incrementó de 2.750 hasta 12.000 usuarios.

Michael, con el pasar del tiempo, fue creando más aplicaciones, no solamente de juegos, sino también de noticias. Hasta ahora, son aproximadamente cien mil personas que bajan las aplicaciones a diario. “Para mí, esto no es un trabajo, sino una diversión, porque amo y me divierto con lo que hago. El mundo crece día a día con la tecnología, por ello es que he decidido crear aplicaciones que puedan ser reconocidas y disfrutadas por los usuarios”, indicó el joven.

Actualmente, Michael Sayman expone a la venta sus más de 7 destacadas aplicaciones en la cadena de tiendas virtuales de Apple, con lo que ha logrado gran éxito ocupando importantes lugares de preferencia a nivel mundial en el rubro de la cibernética. Entre sus aplicaciones con mayor demanda se encuentra “Club Pinguin”, y la más vendida y popular del momento es “The Impossible”. Además, se encuentra en proceso de crear una aplicación nueva que se llamará “Bolivia”.

La importancia de las tablets para la educación de los jóvenes
Hoy en día, las nuevas tecnologías de la información y comunicación se han convertido en herramientas esenciales para facilitar el proceso de aprendizaje a estudiantes de toda edad y cultura. Una de estas tecnologías son las tablets, computadoras portátiles que constan solamente de una pantalla, ya que todas sus interacciones y utilidades se realizan mediante su característica táctil, lo que las hace muy prácticas y accesibles, en especial para los niños.

Llamadas también tabletas táctiles, las tablets son dispositivos ligeros que  integran las mejores funcionalidades de un teléfono móvil y de una computadora, contando con numerosas aplicaciones que amplían y optimizan las posibilidades de aprendizaje tanto dentro como fuera del aula.

Cada vez hay una mayor cantidad de estudiantes que demandan estos dispositivos, que han revolucionado el concepto de tecnología, convirtiéndose en una herramienta útil e ideal para el ámbito educativo.
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